绿茶通用站群绿茶通用站群

勖存姿为什么没有碰喜宝,勖存姿为什么不碰喜宝

勖存姿为什么没有碰喜宝,勖存姿为什么不碰喜宝 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收(shōu)集整理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了(le)解游(yóu)戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹(nào)的(de)生存(cún)+闯(chuǎng)关(guān)双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局(jú)游戏(xì)都能带(dài)给你更(gèng)加(jiā)丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之外,你还(hái)可以(yǐ)建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大(dà)家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期(qī)应该(gāi)会更加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的(de)空(kōng)间和策略(lüè)的选择,只是最初有(yǒu)一(yī)定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果也差不(bù)多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目标,还是(shì)有差别(bié)的(de)。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数值结构(gòu),养(yǎng)成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显(xiǎn),说到底就是(shì)一个数(shù)值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨(biàn)识度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏(píng)的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常(cháng)进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界观层面(miàn)没有意义(yì),可(kě)能(néng)是动作(zuò)资(zī)源不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲(chōng)击(jī)效果不(bù)明显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有(yǒu)一(yī)个(gè)区(qū)别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打的效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不(bù)到(dào)自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

如果(guǒ)觉(jué)得本站所(suǒ)整理的游(yóu)戏内容很(hěn)不(bù)错的话,欢迎点击下方(fāng)分(fēn)享按钮,转发给身边游(yóu)戏好友。

未经允许不得转载:绿茶通用站群 勖存姿为什么没有碰喜宝,勖存姿为什么不碰喜宝

评论

5+2=