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昆明市属于几线城市,云南最好三个城市

昆明市属于几线城市,云南最好三个城市 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外(wài),你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗(dòu)性(xìng)能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以(yǐ)复(fù)活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定(dìng)的(de)空间(jiān)和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定(dìng)随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的(de)资(zī)源跳跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不(bù)多(duō),辨识度一般,界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么(me)。效果表达更(gèng)加准确(què)易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世(shì)界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很(hěn)牵(qiān)强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画(huà)解释完世(shì)界观故事后(hòu)是白屏的,但(dàn)是跳过(guò)动(dòng)画(huà)的功能还是可以用的(de),可以正常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑,但(dàn)是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不明(míng)显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果(guǒ)以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后(hòu),根本(běn)看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的(de)来(lái)说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核(hé)心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的(de)升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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